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  • 운영자 | 2008.01.24 10:34 | 조회 6393
    이것만 알아도 초보자클라스는 벗어날 수 있습니다.

    많은 오리엔티어링 테크닉들..
    몇가지만 알고 숙지하여도 초보자클라스에서 벗어날 수 있습니다.

    1.에이밍 오프(Aiming off : 목표물에 빗나가게 조준하기)
    숲 속을 직진하여 어떤 선형 특징물 위의 한 점으로 나가려고 할 때, 그 점을 직접 겨누지 않는 것이 좋다. 왜냐하면 , 콤파스를 그렇게까지 정확하게 사용하기는 불가능하여 아무래도 목적지점에서 어느 정도 빗나가기 마련이기 때문이며, 그 때는 목적 지점이 왼쪽인지 오른쪽인지 알 수 없게 되기 때문에 처음부터 일부러 오른쪽 또는 왼쪽으로 빗나가게 잡아 놓으면, 그 특징물에 도착했을 때 그 방향을 확실히 알 수 있다.
    이것은 콘트롤에의 어택이나, 체크 포인트에 정확히 도달하기 위해서 널리 이용하는 기술이므로 확실하게 터득해 두도록 한다.

    2. 어택 포인트(Attack point)
    작은 특징물에 콘트롤가 놓여 있는 경우 같은 때에, 그 곳에 가까운, 명확한 콘트롤(길의 분기, 길과 냇물의 교차, 밭 모퉁이 등)를 어택 포인트로 삼아, 그 곳까지는 빨리 도달하는 것만 주로 생각하고, 그 곳에서 콘트롤까지는 정확하게 도착하는 것을 주로 생각하는 것이다.

    3. 맵 메모리(Map Memory, 지도의 기억)
    달리면서 지도를 마음대로 읽지 못하는 경우, 루트를 정한 뒤 통과할 체크 포인트를 암기해 둔다면, 지도를 보는 횟수를 줄일 수 있고 독도를 할 수 있으면 그럴 필요는 없다.
    지도를 몇 초 동안 들여다봄으로서 지형의 이미지를 머릿속에 조성하여 기억해 버리면 효과적이지만, 이 것은 상당한 훈련이 필요하다.

    4. 라프(Rough)콤파스 방법
    나침반이라고 하면 금방 정확히 세트해야 한다고 생각하는 사람이 많으나, 그럴 필요가 없을 때가 많다. 지도의 정치만 확실히 되어 있으면, 콤파스는 선형 특징물을 따라서 달리고 있지 않을 때라든가, 숲 속을 직진하여 길에 나왔다든가 할 때 지도정치(지도의 북쪽과 실제의 북쪽을 일치시키는 것)를 확인하는 정도로 충분하며, 이 때 링을 돌리지 말고 자침과 자북선을 평행으로 하기만 하면 된다. 서툴게 나침반을 정치하려고 하면, 엄지 손가락이 현재 위치에서 떠나 공연한 시간을 손실하게 된다. 그러므로, 어디까지나 지도 읽기를 주로하고, 나침반은 그 보조로써 확인용으로 사용하는 것이 좋다. 큰 특징물(길, 골짜기, 언덕 등)을 향해서 직진하는 경우 같은 때에 이 라프 콤파스 워크(Rough compass work)는 효과적이다.

    5. 파인 콤파스(Fine compass)방법(정확한 사용)
    정확한 나침반 조작이 필요해지는 것은 어택 포인트(attack point:지도상의 확실한 특징물을 일단의 목표로 삼는 지점)에서 콘트롤까지의 구간에 특징물이 없는 경우라든지 혹은 또 반대로 너무나 자질구레한 특징물이 많은 경우이며, 보측이 수반되지 않으면 나침반을 가지고 있어 봐야 신뢰성이 적다.
    나침반을 세트한 자리에서 진행 방향을 보아 목표물을 정하여 달리면 정확하고 빠르다. 전망이 트이지 않았거나 목표물을 발견학기가 어려울 때는, 나침반을 수평을 들고 확인하면서 달린다. 익숙해지면 상당한 페이스로 달리면서 체크할 수 있게 된다. 나침반을 낮게 드는 편이 더욱 안정성이 있다. 콤파스 세팅도 달리면서 할 수 있게 되도록 노력한다.

    6. 루트 선택
    오리엔티어링대회에 참가자가 저마다 자기 나름의 루트를 골라서 달리는 데에 독특한 재미가 있다. 제대로 경쟁해서는 승산이 없는 상대도 교묘한 루트 선택으로 이길 수 있는 것이다.
    루트를 정하는 데는 자기의 기술적, 체력적인 능력, 테레인과 콘트롤 구간의 난이도 등을 고려해야 가기 때문에 절대적인 원칙은 없으나 다음과 같은 점을 고려할 수 있다.

    ① 어택의 방향과 방법
    「어느 방향에서 콘트롤을 선택하면 가장 안전한가?, 선택 콘트롤은 어느 것을 잡는가?, 어떻게 어택하는 가?」를 정해 버리면, 그 후는 그 어택 포인트에 어떻게 빨리 도달하느냐 하는 것만 생각하고 루트를 고를 수 있다.

    ② 단순화
    루트 선택이란 언제나 속도와 안전성의 줄다리기이다. 일반적으로 짧은 루트일수록 더 신중성이 요구되고, 안전한 루트일수록 멀리 돌아가도록 코스가 설정되기 마련이다.
    그러므로, 루트를 단순화 함으로써 안전성이 높아지고 빨리 달리기 쉬워진다.. 앞에서 설명한 어택 방향의 검토는 말하자면 콘트롤 어택의 단순화를 위한 것이다.

    ③ 선형 특징물(선형과 점형의 구분이 없음)
    길, 내, 담, 뚜렷한 식생계 등을 따라서 달릴 수 있을 때는 되도록 이용하는 것이 좋다.
    골짜기와 능선도 선형 특징물처럼 이용할 수 있으나 주의를 요한다.

    ④ 길이냐?, 크로스 컨트리냐?
    될 수 있는 대로 길로 간다. 그것이 불필요하게 멀리 돈다고 생각될 때는 크로스 커트리(cross country)로 하되, 그 때도 에이밍 오프(Aiming off)나 라프 콤파스 워크(rough compass work)를 유효하게 이용하여 단순화하도록 노력한다.

    ⑤ 넘어 가느냐?, 돌라 가느냐?
    구간이 골짜기나 언덕을 넘어가는 경우 같은 때에 그것을 오르내리며 넘어가는 루트를 잡느냐, 아니면 그 것을 돌아서 우회하는 루트를 잡느냐 하는 문제, 자기의 체력, 콘트롤의 위치, 어택의 방향, 길의 유무, 주행 가능성 등을 고려하여 정한다. 우회하는 경우, 길이 없는 때는 등고선을 따라 높이를 유지하면서 달리는 기술도 요구된다.

    ⑥ 컨투어링(contouring)(같은 높이(등고선)를 유지하며 공격하는 방법)
    사면을 가로지르는 구간 같은 경우, 높이를 유지하면서 돌아갈 것인지, 달리기 쉬운 곳으로 올라가거나 내려가든지 하여 사면을 오르내리며 콘트롤을 어택할 것인지는 앞에서 말한 조건을 고려하여 정한다.
    또 사면을 비스듬히 가로지르는 구간은, 직진하기가 상당히 어려우며 내려가거나 올라가서 컨투어링하는 편이 보측의 신뢰도가 높아 더 확실해진다.

    ⑦ 체크 포인트(check point)
    현재의 위치를 지도상에서 항상 파악하고 있으면 확실히 안전하기는 하지만, 불필요하게 시간을 손실할 수도 있다. 그래서, 일반적으로는 체크 포인트라는 큰 특징물(길, 내, 호수, 밭 등)을 잇달아 체크하면서 달린다.
    이렇게 뚜렷한 체크 포인트를 연결하는 루트를 선택함으로써 어택포인트에 빨리 안전하게 도달할 수도 있다.

    ⑧ 교통 신호 방식
    루트상에서 체크 포인트를 잘 이용하여 빨리 달리는 구간은 파란 신호로, 어택 포이트에 접근항 ㅕ확실하게 그 포인트를 파악하기 위해서 속도를 떨어뜨리는 구간은 노란 신호로, 콘트롤을 어택하기 위해 신중히 다가가는 구간은 빨간 신호로 나누는 방식인데, 속도나 안전성에 있어서 훌륭하고 효과적인 테크닉이라고 할 수 있다.
    이 테크닉을 충분히 활용할 수 있는 루트를 자연스럽게 선택할 수 있게 되고 각 신호 구간마다 기술의 전환을 순조롭게 할 수 있게 되면, 엘리트로의 '루트'의 첫 걸음을 내디딘 것이 된다.

    ⑨ 루트 선택의 철칙
    ㉠ 어느 루트로 할 것인가 결정하기 어려울 때는 가장 안전한 루트를 취한다.
    ㉡ 최상의 루트란 반드시 가장 빠른 루트가 아니다.
    ㉢ 한 번 루트를 정하면, 다른 루트를 생각하거나 무리하게 변경하지 말고 그냥 달린다.
    ㉣ 루트를 선택할 때는 콘트롤에서 어택 포인트, 체크 포이트, 현재의 위치, 하는 식으로 실제의 루트의 역순으로 더듬어 본다.


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